围绕《不朽遗志》这款新作,很多玩家最关心的两个问题其实很直接:为什么要做第一人称魂系游戏?又为什么临近发售还要延期?开发商 One More Level 针对这些话题做了更具体的回应,也让这款作品的定位变得更清晰了。
从团队的说法来看,《不朽遗志》的方向并不是临时起意。做完《幽灵行者》之后,工作室就想换一条路试试。因为从2018年开始,部分成员已经连续多年都在接触赛博朋克题材,继续在同一种风格里打转,显然不是他们现在最想做的事。
One More Level 提到,团队希望暂时离开赛博朋克这个已经很熟悉的领域,转去尝试新的世界观和玩法结构。《不朽遗志》就是在这样的想法下诞生的。
他们本身一直很喜欢魂系游戏,也长期关注这个类型的发展。不过问题也很明显:市面上的魂系作品,大多数还是以第三人称为主。正因为团队才想做一款真正带有自己风格的第一人称魂系游戏,而不是再走一遍大家都熟悉的路线。
开发组也没有回避风险。他们承认,这个决定确实带着不小的不确定性,毕竟市场上几乎找不到多少相似案例。第一人称战斗、魂系挑战,再加上全新的世界观组合,这本身就意味着要面对玩家接受度的问题。
不过在2025年正式公开后,外界反馈给了他们不少信心。至少从目前的反应来看,团队认为这条路选对了,玩家也愿意看看这款作品到底能做出什么味道。
其实第三人称方案不是没想过。One More Level 表示,团队早期确实认真考虑过更传统的第三人称视角,但最后还是决定放弃。
原因主要有两点。第一,工作室过去积累下来的经验,更偏向第一人称游戏设计,这意味着他们在操作手感、镜头表现和沉浸氛围上更有把握。第二,第三人称动作游戏的开发成本通常更高,而且这个赛道里已经聚集了大量成熟又强势的作品,新团队想靠同样的方式突围,并不轻松。
换句话说,与其硬碰硬去做一个大家已经很熟悉的第三人称魂系,不如把自己的优势发挥出来。
在 One More Level 看来,第一人称并不只是视角变化那么简单,它还会直接影响玩家体验世界的方式。无论是探索场景、近距离战斗,还是面对强敌时的压迫感,第一人称都更容易把人拽进游戏里。
团队也明确表示,他们很清楚如何利用第一人称设计,让玩家在战斗和冒险过程中更投入。这一点,其实也和他们过往的开发经验有关。对于《不朽遗志》来说,第一人称不是噱头,而是核心设计的一部分。
除了视角争议,《不朽遗志》延期这件事也引起了不少讨论。官方透露,这次跳票并不完全是因为开发进度问题,另一个重要原因是发售窗口的竞争压力太大。
游戏原本计划在9月24日上线,但这个时间点周围挤着不少知名作品,包括《控制》《寂静岭》等,而《鬼武者》更是在一天后发售。对于一款全新IP来说,这样的档期显然不算友好。
One More Level 的判断其实很现实。像《不朽遗志》这样的新作,在预算、体量和宣传资源上,肯定没办法和那些大IP正面对冲。如果硬要在热门作品扎堆的档期里推出,很可能还没来得及让玩家看清它是什么,就已经被更大的声量盖过去了。
也正因为如此,团队最终把发售时间调整到了10月13日,希望给《不朽遗志》争取到更独立的关注空间。对新IP来说,这种选择未必保守,反而可能更务实。
目前来看,《Valor Mortis》也就是《不朽遗志》,预计会在2026年10月13日登陆PC和主机平台。作品主打第一人称战斗、魂系挑战,同时还会融入拿破仑战争背景设定。
从题材到玩法,这都算得上是 One More Level 在《幽灵行者》之后的一次明显转向。它不是简单换个皮,也不是跟风做魂系,而是试图在已有类型里找出一条更有辨识度的路。
如果你本身就对第一人称动作游戏、魂系玩法,或者拿破仑战争题材感兴趣,那《不朽遗志》后续的消息,确实值得继续关注。
